четверг, 27 октября 2011 г.

Что такое скилл ?

По-моему мнению, скилл игрока складывается из следующих факторов:
  1. Знание мелких особенностей игры
  2. Количество совершаемых ошибок
  3. Правильное использование ситуации
Первый пункт очевиден, само собой, что игрок знающий больше играет лучше игрока знающего меньше. Суда относятся знания типа: флэш за текстуру, держание дистанции ренж персонажем, Qss по прежнему снимает все дебафы, тп при ульте шена можно отменить повторным нажатием на ульт, через стенку анивии можно пройти под гостом или щитом морганы, и тд. Этот список очень-очень большой, но знает его полностью только Гуинсо.

Второй пункт неявный, и работает от противного. Чем меньше мы совершаем ошибок, тем сильнее. Очень часто на лоу лвл играх фраг достается именно из-за ошибки противника, когда тот лезет под башню и ловит екзост, врывается на оппонента со станом или неправильно  стоит на линии. 

Третий пункт тесно связан со вторым, потому что включает в себя ошибки противника и использование своей возможности. К примеру лоу скилл игрок упустит возможность задавить трынду на лайне, а более скиловый уже прохарасил бы его три раза или вообще  убил.

Все эти три фактора в сумме и создают общий уровень игры. Поэтому противостояние разных по уровню команд всегда будет сводится к победе тех кто больше знает и меньше совершает ошибок.

Но, лол игра новая и мало изученная, с хуевой тучей возможностей к действию. В своё время в доте Нс придумывал разнообразные пики и страты (он был первый кто пикнул 5 станов, задумался о местах вардинга, покупал две летающих куры при старте), которые позволяли его команде удерживать лидирующие позиции.
Так же и в лоле, у более слабой команды просто нету шансов победить если она будет играть по шаблону, ей надо изобрести что-то неординарное, что в в корне изменит игру. Это может быть какой-то ключевой герой на котором завязана игра,  нестандартная сборка персонажей и тд. простора для размышления море.

Разделение героев по способу нанесения урона

Допустим нам досталась примерно равная по уровню скила команда. Мы имеем примерно одинаковый фарм, но на момент замесов вышло так, что они просто шли впятером и мы не могли их остановить. Over-counter pick здесь вовсе не причем. Если вспомнить старые игры, то, возможно, у всех была ситуация, когда лайны прососаны и вроде бы уже нет шанса, но собравшись впятером получается неостановимая машина (нет не тот случай, когда енеми просто давятся паровозом по одному), которой в 5х5 просто нечего противопоставить.

Хотелось бы выделить другую причину, а именно разделить героев по способу нанесения урона. Например у очень многих, при покупки нового героя, не получается за него играть. вроде все делаешь правильно, но не выходит. Просто еще не изучен плейстайл персонажа и то как вести себя в драке. Например сион делает сильный прокаст, но ему тяжело убить в соло, корки стреляет на расстоянии ренжа чередуя автоатаку>ульт и пробивает зачет прока шина и низкой брони, аша поливает врагов волей и кайтит противников, поппи бьет Q спелом и вталкивает врагов в стену, кассадин кайтит врагов ультом и волной и тд. Итогом является то ,что при особой ситуации герой становится просто бесполезным, если корки не будут подпускать на ренж пулеметов гантлинга,  то он нанесет приблизетельно ноль целых фиг десятых урона, а та же аша например была бы полезна ультой и мас замедлением. Или мальзахар, для которого дать ульту в эпицентре тимфайта равняется смерти.

Таким образом балансируя свой пик не стоить забывать, что разные герои имеют преимущество в разных ситуациях, и надо диктовать свою игру, и не упускать шанса раскрыть свой потенциал героя (пусть лучше ксин врывается в толпу, дамажит ультой пятерых и умирает, чем бегает бесполезным куском мяса в ожидании когда можно разобрать вражеского кери\мага).